home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Most Valuable Games 1 / Most Valuable Games I (MVP Publishing)(February 1995).iso / games2 / sf2 / sfchange.txt < prev    next >
Text File  |  1994-01-31  |  23KB  |  702 lines

  1.                 ---===| SF2IBM Hyper Fighting Edition! |===---
  2.                 ---===|   History and Log of changes   |===---
  3.                 ---===|         by Brian Chan          |===---
  4.  
  5.     This file records the changes made since version 1.0. Besure to check
  6. out the log of changes at the second half of this text file for the log of
  7. changes made in SFLIU V2.00!
  8.                             
  9.  
  10. SFLIU V1.0 over the origional SF2
  11. =================================
  12. In General:
  13.  
  14. -Faster gameplay!
  15. -Hyper Fighting moves added! ( Blanka's vertical roll, etc.)
  16. -Computer can perform combos and does "pattern" moves like the arcade
  17.  (e.g. Ken does 3 DP's in a row, jumps back and forth, Fierce/DP combo)
  18.  Pattern moves inflict massive damage, making the computer a real threat!
  19. -Intense .VOC's!  Recorded from Capcom SF2 soundtrack!  Country Names!  Sound
  20.  effects for punches/kicks!
  21. -True interruptible moves!  Try your favorite combos! (Fierce/Fierce/DP!)
  22.  (Fierce/Fierce/Blade kick!)  All combos in the arcade are possible here!
  23. -Attacks only hit once (no more quadruple jumping shorts, double fierces)
  24. -Damage index lowered (no more redizzies like Fierce/Double DP until death!)
  25. -Shortened block recovery time (this makes it possible to block high attack
  26.  followed by low attack)
  27. -Dizzy period varies with character (e.g. Zangief shorter, Chun Li longer)
  28. -Increased delay time after "charge" type attacks, as no charging is needed
  29.  in SF2IBM
  30. -Characters jump higher/longer/further when jumping backwards
  31. -Fixed everybody's winning/losing pose
  32. -Many other fixes regarding things like knockdowns, hit ranges of moves, 
  33.  adjustment of movements during attacks, interruptability of moves, jumping
  34.  and walking speed, special move speed and power or all characters, slide
  35.  back time after getting hit, etc.
  36.  
  37. -In general, a much more fun SF2IBM!  Human vs. Human is much more playable,
  38.  and even Human vs. Computer is fun!  (The computer beats me if I'm not
  39.  careful!)
  40.  
  41. RYU
  42.  
  43. -Cyclone Kick knocks down, with invincibility during start
  44. -Cyclone Kick over Dhalsim's Yoga Fire
  45. -"Deep" DP does more damage (as in the 1000 point DP for the arcade)
  46. -Faster Fireball
  47. -Faster Fireball Recovery
  48. -Small and Medium Dragon Punch knocks you down
  49.  
  50.  
  51. KEN
  52.  
  53. -Faster Cyclone Kick
  54. -Cyclone Kick over Dhalsim's Yoga Fire
  55. -Expanded Dragon Punch Range
  56. -Faster Dragon Punch
  57. -"Deep" DP does more damage (as with Ryu)
  58. -Small and Medium Dragon Punch knocks you down, Large one hits twice
  59.  
  60.  
  61. GUILE
  62.  
  63. -Sonic Boom comes out first, making combos possible, then a delay is added
  64. -Added Blade Kick recovery time
  65. -Added Hopping Knee
  66. -Roundhouse Blade Kick hits twice
  67. -Easier to do air slam
  68. -Back Breaker is harder to do, but does more damage
  69. -Adjusted blade kick hit time/vulnerability time
  70. -Shortened Backhand (as in arcade)
  71. -Removed standing (far) jab (as in arcade)
  72.  
  73.  
  74. CHUN LI
  75.  
  76. -Added Fireball
  77. -SBK hits on way up, and way down (can be a combo)
  78. -SBK invincible on way up
  79. -Small Lightning Kick hits less often, vice versa for large Lightning Kick
  80.  (on the old one the Large L. Kick simply lasts longer)
  81. -Added Bui Joong Tek (slam with Roundhouse) (sorry!  Don't know english name,
  82.  or even if there is one!  Any ideas?)
  83. -Added Flip Kick (slam with forward)
  84. -Easier to do air slam
  85. -Increased jump straight + roundhouse range
  86.  
  87.  
  88. E. HONDA
  89.  
  90. -Added Sumo Butt Crush
  91. -Added halt time after Sumo Torpedo and Sumo Butt Crush
  92. -Small H.H. Slap hits less often, vice versa for H.H. Slap
  93.  (on the old one the Large Hand Slap simply lasts longer)
  94. -Added double knee (slam with forward)
  95. -Fixed standing forward (before, it was some sort of half kick)
  96.  
  97.  
  98. BLANKA
  99.  
  100. -Added Vertical roll
  101. -Added halt time after horizontal and vertical roll
  102. -Horizontal Roll now knocks down (beats having it hit you 4 times + dizzy, eh?)
  103. -Large Electricity Lasts shorter than the small one
  104. -Removed double roll-standing (close) fierce. (as in arcade)
  105.  
  106.  
  107. ZANGIEF
  108.  
  109. -Spinning Lariat walks forward, knocks down, not invincible, more damage
  110. -Added Super Spinning Lariat, walks forward slowly, knocks down, invincible,
  111.  less damage
  112. -Added SPD
  113.  
  114.  
  115. DHALSIM
  116.  
  117. -Added Teleport
  118. -Yoga flames do not last as long, stronger button results in more damage
  119.  but has more recovery time
  120. -Screen does not jump up and down when Dhalsim floats (winning pose)
  121.  
  122.  
  123. SFLIU V1.1
  124. ==========
  125.  
  126. GENERAL IMPROVEMENTS:
  127.  
  128. -Getting up is now interruptable (eg. you can now "break out" into DP while
  129.  getting up.  This should stop people standing by you waiting for you to get
  130.  up so they can slam you.  Just do a DP motion as you get up)
  131. -EXE changed so the score bar doesn't overflow when the score turns negative
  132.  (Thanks to Stan Warman for this one!)
  133. -Honda's hair in losing pose fixed (Thanks to Duc Tran for this one!)
  134. -HYPCHAR.SF2 now has correct (metric!!!) stats
  135. -New music from SF2IBM 1.96!
  136. -Getting hit by electricity/fire, falling dizzy subroutines adjusted to
  137.  match more closely with the arcade
  138. -Can now air slam with neutral direction.  Air slam with up removed.  This
  139.  change was implemented since unlike the arcade, one usually does not hold
  140.  onto a direction when jumping.
  141. -Blanka's jumping fierce, Dhalsim and Zangief jumping attacks no longer hit
  142.  below the ground
  143. -Some computer combos upgraded in strength
  144.  
  145.  
  146. RYU/KEN
  147.  
  148. -Dragon Punch now hits Dhalsim's slide
  149. -Ken now has "instant" DP (Do a crouching fierce/DP and you'll see what I
  150.  mean)
  151. -Added standing (close) forward attack
  152. -End of crouching fierce was accidentally made interruptable.  Fixed.
  153. -Standing (far) fierce was accidentally made interruptable.  Fixed.
  154. -Ken's DP descending speed rewritten
  155. -Vertical range of CK increased
  156.  
  157.  
  158. E.HONDA
  159.  
  160. -Now able to block standing (close) roundhouse
  161. -Start of Sumo Head Butt now invincible, Jab Head Butt is now able to go
  162.  go through projectiles
  163. -Sumo Butt Crush completely rewritten.  Also, the delay after the Butt
  164.  Crush was shortened, and a high punch can now hit the recovery.
  165.  
  166.  
  167. BLANKA
  168.  
  169. -Now flips at the end of the bite
  170. -Electricity range decreased (Before, it was a little too hard to hit Blanka
  171.  out of electricity)
  172. -Crouching strong changed to crouching-fierce-type graphic
  173. -Decreased delay times after both rolls
  174.  
  175.  
  176. GUILE
  177.  
  178. -End of standing (close) fierce accidentally made interruptable.  Fixed.
  179. -Removed sound effects when slamming opponent
  180. -Now crouched opponents cannot be hit with jumping punches
  181. -Blade kick range adjusted (it was too easy to hit someone behind you)
  182. -Blade kick descending graphic changed
  183.  
  184.  
  185. CHUN LI
  186.  
  187. -Jump straight + forward changed to a step kick attack
  188. -Jump straight + roundhouse range increased
  189. -Step kick range decreased
  190. -Ascending SBK range decreased (it was too easy to hit twice before)
  191. -Standing (close) strong now misses crouched opponent
  192. -Standing (close) roundhouse now hits a crouched opponent
  193. -Jumping straight height decreased
  194. -Rewrote flip kick attack
  195.  
  196.  
  197. ZANGIEF
  198.  
  199. -SPD changed to Up + Fierce (a lot of people were complaining that the SPD
  200. was too hard to do.  We discovered that the difficulty was not due to the
  201. diagonal direction required, but rather due to a bug in the extended-throw
  202. range flag the SPD was given.  Fixing the bug required the keystrokes change
  203. to just Up + Fierce.  In any case, it should be a lot easier to do a SPD now)
  204.  
  205.  
  206. DHALSIM
  207.  
  208. -Walking/jumping speed adjusted to HF speeds
  209. -Crouching fierce can no longer go under a Sonic Boom
  210. -"Dead spot" for Yoga Fire decreased
  211. -Teleport speed increase (it was too easy to hit Dhalsim after reappearing)
  212.  
  213.  
  214.  
  215. SFLIU V2.0alpha
  216. ===============
  217.  
  218.  
  219. -Updated for 1.96 compatibility
  220. -Character's movements, attacks, special moves, reeling back frames, hit
  221.  damages, hit ranges, winning poses, losing poses all edited
  222. -Attacks modified to hit only once
  223. -Attacks modified to be blockable  (Many attacks in the original SF2IBM 1.96
  224.  were unblockable)
  225. -Combos are still possible for the 10 SF2 characters, but on a 486, they are
  226.  hard to execute, if not impossible, due to the game not slowing down when
  227.  one gets hit.  Hopefully they will be easier to execute in the final release.
  228. -Computer combos are unchanged for the original 8 characters, the new
  229.  characters do not have computer combos yet.
  230.  
  231.  
  232. BALROG/TERRY BOGARD
  233.  
  234. -Key sequences for special attacks/slams changed to mirror FF more closely
  235. -Dash backwards now invincible
  236. -Losing (lying on floor) pose now does not move
  237. -Exploding Power Wave now does not disappear when it hits
  238. -Burning Knuckle now knocks down
  239. -Power Wave does not knock down anymore
  240. -All punches and kicks are interruptable, but not comboable
  241. -See "In General"
  242.  
  243.  
  244. VEGA/ANDY BOGARD
  245.  
  246. -Key sequences for special attacks/slams changed to mirror FF more closely
  247. -Dash backwards now invincible
  248. -Losing (lying on floor) pose now does not move
  249. -All punches and kicks are interruptable, but not comboable
  250. -Hishoken now does not travel all the way across the screen
  251. -See "In General"
  252.  
  253.  
  254. SAGAT
  255.  
  256. -Close up standing kicks hit twice
  257. -See "In General"
  258.  
  259.  
  260. M.BISON
  261.  
  262. -Now falls completely down when hit out of Torpedo by special move
  263. -See "In General"
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.                 --==| Log Of Changes Made In SFLIU V2.00 |==--
  270.  
  271. To thank:  Chan Chee Meng (*)
  272.            Stan Warman (**)
  273.  
  274. List of changes since SFLIU2.0α : (hope we got them all!)
  275.  
  276.  
  277. ------------------------------------------------------------------------------
  278.  
  279. MAJOR BUG FIXES
  280. ===============
  281.  
  282. 1.  SF2196 has a bug where it is possible to slam a opponent that has fallen,
  283.     reeling back, getting up, or in block stun.  Now is it not able to slam
  284.     an opponent that is lying down or getting up.  This change does have its
  285.     side effects, such as Chun Li losing her Flipping Neck Kick when the
  286.     opponent is lying on the ground.  But we felt that this change in gameplay
  287.     took more priority than the drawbacks.  However, it is not possible
  288.     to fix slamming during reeling back or in block stun, so take it easy on
  289.     the ticking!
  290. **2.  The bug that caused the game to crash in an Andy vs. Andy or Terry vs.
  291.     Terry match has been fixed.  Thanks to Stan Warman for this fix.
  292.  
  293.  
  294. ------------------------------------------------------------------------------
  295.  
  296. GRAPHICS/SOUNDS
  297. ===============
  298.  
  299. IN GENERAL
  300.  
  301. 1.  Balrog is here!!!!
  302. 2.  Edited FACEW:  Winning faces, selection cursor, vs sign, countdown sign
  303. 3.  Edited FACEX:  Losing faces
  304. 4.  Edited 4KING:  Boss winning/losing faces, small/greyed faces
  305. 5.  Edited SFACE:  Small faces, greyed faces, plane, x mark.
  306. **6.  Terry and Andy now have electricity/yoga fire/torpedo hit frame, thanks
  307.     to Stan Warman.
  308. **7.  Got rid of that annoying "blip" in Zangief's standing pose.  Thanks to
  309.     Stan Warman for this fix.
  310. 8.  Captured fireball dissipation for all projectile characters.
  311. 9.  Added/modified sound effects:
  312.       -Tiger
  313.       -Tiger Uppercut
  314.       -Sagat's slam
  315.       -Terry/Andy's attacks
  316.       -You win/lose
  317.       -Round x, Fight
  318.  
  319.  
  320. RYU/KEN
  321.  
  322. 1.  Captured Knee Attack (Close Standing Forward)
  323.  
  324.  
  325. E.HONDA
  326.  
  327.  
  328. BLANKA
  329.  
  330.  
  331. GUILE
  332.  
  333. 1.  Captured crouching fierce.
  334. 2.  Captured first frame of Sonic Boom, new Sonic Boom frames.
  335. 3.  Captured Hopping Knee.
  336.  
  337.  
  338. CHUN LI
  339.  
  340. 1.  Captured Fireball.
  341. 2.  Captured Flip Kick frame.
  342. 3.  Captured Flipping Back Kick frame.
  343.  
  344.  
  345. ZANGIEF
  346.  
  347.  
  348. DHALSIM
  349.  
  350. 1.  Captured crouching fierce.
  351.  
  352.  
  353. SAGAT
  354.  
  355. 1.  Captured Tiger Fireballs.
  356. 2.  Captured Tiger Knee.
  357. 3.  Captured standing Jab.
  358. 4.  Captured standing forward
  359.  
  360.  
  361. M.BISON
  362.  
  363. 1.  Captured slide kick delay.
  364.  
  365.  
  366. ------------------------------------------------------------------------------
  367.  
  368. GAMEPLAY
  369. ========
  370.  
  371. IN GENERAL
  372.  
  373. 1.  When characters are "overlapping", (which doesn't happen in the arcade
  374.     anyways, just in SF2IBM) the hit ranges were edited so the following will
  375.     now hit:
  376.       -Ken/Ryu's crouching fierce
  377.       -E. Honda's crouching fierce
  378.       -Zangief's crouching kicks, standing punches
  379.       -M. Bison's standing kicks
  380.       -Guile's standing strong, fierce
  381.       -Sagat's standing kicks
  382.     This should take care of all the annoying times you've tried to hit an
  383.     opponent but missed.
  384.  
  385.  
  386. RYU/KEN
  387.  
  388. 1.  Crouching fierce is now better for air defense, and knocking other
  389.     Ken/Ryu's out of their Cyclone Kick.
  390. 2.  Crouching short/FB is now a combo.
  391. 3.  Delay time after standing (far) short increased so that it is no longer
  392.     comboable.
  393. 4.  Ken's cyclone kick now hits Ken/Ryu's fireball pose.
  394. 5.  Standing close and far jabs now hits Ken/Ryu's fireball pose.
  395. 6.  Standing (far) strong will miss crouched, while standing (close) strong
  396.     will hit crouched.
  397.  
  398.  
  399. E.HONDA
  400.  
  401. 1.  Now rebounds further after Sumo Head Butt.  (This was actually implemented
  402.     in SFLIU11, but we forgot to mention it in the 1.1 docs)
  403. 2.  Sumo Head Butt will now miss a Low Tiger.
  404. 3.  Crouching jab/strong/short/forward will now hit Chun Li's SBK.
  405. 4.  Hundred Hand Slap moves faster.
  406. 5.  Fierce Hundred Hand Slap now slightly easier to do.
  407. 6.  Only jab torpedo can hit twice now.
  408. 7.  Easier to go through fireballs with jab torpedo and Sumo Butt Crush.
  409. 8.  Sumo Butt Crush ascends faster.
  410.  
  411.  
  412. BLANKA
  413.  
  414. *1. Vertical range of electricity increased for better air defense.
  415. 2.  Horizontal roll will now get hit by a Low Tiger.
  416. 3.  Jump straight + fierce now lasts longer and comes out quicker for easier
  417.     attacks.
  418. 4.  Now slightly easier to hit jumping opponents with standing roundhouse for
  419.     better air defense.
  420. 5.  Standing fierce comes out quicker for better air defense.
  421. 6.  Standing (close) jab comes out faster, making combos easier.
  422. 7.  Standing (close) strong comes out faster, making combos easier.
  423. 8.  Standing fierce no longer hits crouched opponents.
  424. 9.  Horizontal roll no longer hits a crouched Blanka.
  425.  
  426.  
  427. GUILE
  428.  
  429. 1.  Blade Kick delay has been decreased slightly, making it somewhat easier to
  430.     jump in and combo.
  431. 2.  The second fierce of Fierce/Fierce/Sonic Boom combo now connects more
  432.     easily.  Before, it would miss too often.
  433. 3.  Upside down kick (slam with roundhouse) now hits fireball pose, misses
  434.     crouched opponents, and starts up faster.
  435. 4.  Standing (far) forward now hits fireball pose, misses crouched opponents.
  436. 5.  Standing (close) forward now hits fireball pose, misses crouched
  437.     opponents.
  438. 6.  Standing (close) fierce no longer hits a crouched E. Honda.
  439. 7.  Jumping punches no longer misses Ken/Ryu's fireball pose.
  440. 8.  Standing (far) roundhouse no longer misses Ken/Ryu's fireball pose.
  441.  
  442.  
  443. CHUN LI
  444.  
  445. 1.  Standing (far) fierce no longer hits a crouched E. Honda.
  446. 2.  Crouching roundhouse hit range extended.
  447. 3.  Spinning Bird Kick can now be hit by Zangief and M. Bison's crouching
  448.     punches, and E. Honda crouching jab/strong/short/forward.
  449. 4.  Spinning Bird Kick now starts slightly faster.
  450. 5.  Jump straight and roundhouse now hits easier.
  451. 6.  Standing (far) roundhouse hits crouched, while standing (far) forward will
  452.     not.
  453.  
  454.  
  455. ZANGIEF
  456.  
  457. 1.  Delay after Super Lariat increased since it is a totally invulnerable
  458.     attack.  The delay will no longer cause the opponent to block.
  459. 2.  Lariat/Super Lariat has been changed to only Strong + Fierce, or Forward +
  460.     Roundhouse.  This makes it much easier to do.  Also, the key change
  461.     results in the computer doing less lariats and more computer combos.
  462. 3.  Standing (far) roundhouse hit duration decreased.  Before, it would be
  463.     able to hit for far too long.
  464. 4.  Decreased priority of Lariat and Super Lariat.
  465.  
  466.  
  467. DHALSIM
  468.  
  469. 1.  More teleports!  See SF2MOVES.TXT for more information.
  470. 2.  Short slide/Yoga fire is now a combo.  Note short slide/Yoga flame is not
  471.     a combo.
  472. 3.  Vertical hit range of slide increased.
  473. 4.  Standing kicks will now missed crouched opponents yet hit Ken/Ryu's
  474.     fireball pose.
  475.  
  476.  
  477. TERRY
  478.  
  479. 1.  Defined hit ranges for attacks.  Before, the whole image would be an
  480.     attack area.
  481. 2.  Burning Knuckle rewritten.  It is now blockable, the height and speed has
  482.     been reduced, the recovery frame no longer hits, and it will no longer hit
  483.     crouched opponents.
  484. 3.  Super Power Wave upgraded in damage.
  485. 4.  Added longer delay after Power Wave since delay was almost non-existent
  486.     before, making it too easy to "fireball" trap.
  487.  
  488.  
  489. ANDY
  490.  
  491. 1.  Defined hit ranges for attacks.  Before, the whole image would be an
  492.     attack area.
  493. 2.  Super Kuhadan been upgraded in damage.
  494. 3.  Added longer delay after Hishoken since delay was almost non-existent
  495.     before, making it too easy to "fireball" trap.
  496. 4.  Zaneiken delay will no longer hit an opponent.
  497.  
  498.  
  499. SAGAT
  500.  
  501. 1.  Adjusted walking and jumping speed, hit ranges, TU, TK, slam, slam sounds,
  502.     winning pose to match arcade HF.  (Some suggestions from Chan Chee Ming)
  503. 2.  High Tigers will no longer hit crouched, also Blanka can walk under High
  504.     Tigers.
  505. 3.  Standing punches will no longer hit crouched opponents.
  506. 4.  Tiger Knee horizontal movement and hit range decreased.
  507. 5.  Swapped the damage that the two hits of standing roundhouse will cause.
  508. 6.  Standing roundhouse now hits Ken/Ryu's fireball pose.
  509.  
  510.  
  511. M.BISON
  512.  
  513. 1.  Adjusted jump path, jump speed, hit ranges, torpedo, scissor kick,
  514.     head stomp to match arcade HF.
  515. 2.  Head stomp and subsequent aerial punch now requires a high block.
  516. 3.  Torpedo will now miss/get hit by the appropriate projectiles.
  517. 4.  Torpedo now hits on right frames, and now will hit Dhalsim's crouching
  518.     punches.
  519. 5.  Scissor Kick can no longer go through Ken/Ryu's fireballs.
  520. 6.  Scissor kick now hits crouched opponents.
  521. 7.  Standing jab will no longer hit crouched opponents.
  522. 8.  Standing kicks can no longer hit a crouched Blanka.
  523.  
  524.  
  525. ------------------------------------------------------------------------------
  526.  
  527. BUG FIXES
  528. =========
  529.  
  530.  
  531. IN GENERAL
  532.  
  533.  
  534. RYU/KEN
  535.  
  536. 1.  Standing (close) strong was too hard to interrupt.  Fixed.
  537. 2.  Ken's jumping forward uses wrong frame when landing.  Fixed.
  538. 3.  Standing (close) roundhouse now hits a standing Chun Li twice.
  539. 4.  Jumping straight + strong hits twice.  Fixed.
  540. 5.  Ryu's Cyclone Kick was not invincible on the way down.  Fixed.
  541. 6.  Cyclone Kick now spins the correct number of times in the air.
  542. 7.  Ryu's jump straight + short hits twice.  Fixed.
  543.  
  544.  
  545. E.HONDA
  546.  
  547. 1.  Double knee (slam + forward) was unblockable.  Fixed.
  548. 2.  Double knee (slam + forward) sometimes wouldn't hit twice.
  549.     Fixed.
  550. 3.  Crouching jab and crouching strong would do the same damage.
  551.     Fixed.
  552.  
  553.  
  554. BLANKA
  555.  
  556. 1.  Didn't flip backwards properly after bite.  Fixed.
  557. 2.  An electricity frame would appear whenever Ken/Ryu kick-slammed Blanka.
  558.     This was a bug left over from the 1.x days.  Fixed.
  559.  
  560.  
  561. GUILE
  562.  
  563. 1.  Crouching fierce was accidentally made interruptable at the start and at
  564.     the end.  Fixed.
  565.  
  566.  
  567. CHUN LI
  568.  
  569.  
  570. ZANGIEF
  571.  
  572.  
  573. 1.  Lariat now spins the proper amount of times.
  574. 2.  Jumping jab/strong wasn't hitting properly.  Fixed.
  575. 3.  Crouching jab not causing enough damage.  Fixed.
  576.  
  577.  
  578. DHALSIM
  579.  
  580. 1.  Forward teleport now works.  (Oops...stupid mistake in 2.0α)
  581. 2.  Slide hit range was too short.  Fixed.
  582. 3.  Crouching fierce is stil
  583.  
  584.  
  585. TERRY
  586.  
  587. 1.  Repeated crouching jabs would result in Terry standing up.  Fixed.
  588. 2.  Terry now slams with Fierce, not Roundhouse, as stated in the docs.
  589.  
  590.  
  591. ANDY
  592.  
  593. 1.  Air attacks were not lasting long enough.  Fixed.
  594.  
  595.  
  596. SAGAT
  597.  
  598.  
  599. M.BISON
  600.  
  601. 1.  Jab torpedo does too much damage.  Fixed.
  602. 2.  Jumping jab hits twice.  Fixed.
  603. 3.  SPD reaction would usually result in him disappearing or static appearing
  604.     on the screen.  Fixed.
  605.  
  606.  
  607. ------------------------------------------------------------------------------
  608.  
  609. MISCELLANEOUS
  610. =============
  611.  
  612. IN GENERAL
  613.  
  614. 1.  Adjusted all ground and air attacks not to "shift", especially for Terry
  615.     and Andy.
  616. 2.  Rewrote jump animations for Guile, Ryu, Ken.
  617. 3.  Made E. Honda's and Zangief's shadows bigger (actually implemented in
  618.      SFLIU 1.1)
  619. 4.  Some character breathing animations smoother.
  620. 5.  Adjusted fall down reactions of E. Honda, Terry, Sagat, and Blanka.
  621.     Looks a tad better when they get hit by DP.
  622. 6.  Guile's and Ryu/Ken's slam animations have been redone.
  623.  
  624.  
  625. RYU/KEN
  626.  
  627. *1.  Standing punch recovery frames now look more like the arcade.
  628. 2.  Cyclone Kick and jump straight + roundhouse now has smoother animation.
  629. 3.  Standing (far) roundhouse no longer "shifts".
  630. 4.  Now consistent with standing (far) kick attacks.
  631. 5.  Recovery after standing (close) fierce now looks slightly better.
  632. 6.  Recovery after crouching (close) fierce now looks slightly better.
  633. 7.  Fireball now flickers more naturally.
  634.  
  635.  
  636. E.HONDA
  637.  
  638. 1.  Jump straight + short now lasts slightly longer.
  639. 2.  Recovery after standing (close) roundhouse attack now looks slightly
  640.     better.
  641. 3.  Recovery after crouching (close) fierce now looks slightly better.
  642. 4.  Recovery after standing (far) strong now looks slightly better.
  643. 5.  Midair flip of Sumo Butt Crush looks slightly better.
  644. 6.  Standing (far) kicks shift more naturally, while still having different
  645.     hit ranges.
  646.  
  647.  
  648. BLANKA
  649.  
  650. *1.  Winning backflip only jumps once before flipping.
  651. 2.  Winning pose adjusted so screen doesn't bounce up and down.
  652. 3.  Adjusted walking backwards so he no longer moonwalks :)
  653.  
  654.  
  655. GUILE
  656.  
  657. *1.  Range and movement of standing (far) strong adjusted, made interruptable.
  658. *2.  Now lands properly after air slam.
  659. *3.  Losing pose now uses the proper frame.
  660. *4.  Sonic Boom now spins correctly when launched.
  661. 5.  All slams readjusted to match more closely with arcade.
  662. 6.  Losing pose is now continuous.
  663. 7.  Crouching forward no longer levitates off the ground.
  664. 8.  Recovery after standing (close) fierce now looks slightly better.
  665.  
  666.  
  667. CHUN LI
  668.  
  669. *1.  Now lands properly after air slam.
  670. 2.  Walking and standing still sequences adjusted to look more like the arcade.
  671. 3.   Losing pose is now continuous.
  672. 4.  Crouching fierce now has a proper delay frame.
  673. 5.  Jump straight and roundhouse looks slightly better.
  674.  
  675.  
  676. ZANGIEF
  677.  
  678. 1.  Jump diagonal + short now lasts slightly longer.
  679. 2.  Fallen frame is now at the proper height.
  680. 3.  No longer "wobbles" when hit by crouching fierce.
  681. 4.  Recovery after crouching (close) fierce now looks slightly better.
  682. 5.  Super Lariat now starts with the same frame as the normal lariat.
  683.  
  684.  
  685. DHALSIM
  686.  
  687. 1.  No longer makes a sound when he slams.
  688. 2.  Crouching fierce is now at the right height, since it will no longer
  689.     miss a Sonic Boom.
  690.  
  691. ANDY
  692.  
  693.  
  694. SAGAT
  695.  
  696. 1.  No longer "wobbles" when getting hit by Ken's Cyclone Kick.
  697.  
  698.  
  699. M.BISON
  700.  
  701. 1.  Standing strong changed to standing fierce-type graphic.
  702.